使用单例模式实现lua解析管理器,保证lua解析器的唯一性,通过管理器来执行lua文件和lua脚本,通过自定义重定向方法来从Lua文件夹/AB包中获取lua文件。
*从AB包中加载lua文件,需要注意AB无法直接加载.lua文件,需要在.lua文件后缀加.txt,通过文本的形式加载。
using System.IO;
using UnityEngine;
using XLua;
/// <summary>
/// Lua解析器管理器
/// 提供唯一的Lua解析器
/// </summary>
public class LuaMgr : BaseManager<LuaMgr>
{
/// <summary>
/// 唯一的Lua解析器
/// </summary>
private LuaEnv luaEnv;
/// <summary>
/// lua的_G全局表
/// </summary>
public LuaTable Global
{
get => luaEnv.Global;
}
/// <summary>
/// 初始化解析器
/// </summary>
public void Init()
{
//防止重复初始化
if(luaEnv != null) return;
luaEnv = new LuaEnv();
//加载lua重定向
luaEnv.AddLoader(MyCustomLoader);
luaEnv.AddLoader(MyCustomABLoader);
}
#region Lua重定向
//自定义加载lua文件的规则
private byte[] MyCustomLoader(ref string filePath)
{
//传入的参数是 require执行的lua脚本文件名
string path = Application.dataPath + "/Lua/" + filePath + ".lua";
//判断文件是否存在
if (File.Exists(path))
{
return File.ReadAllBytes(path);
}
else
{
Debug.LogError("MyCustomLoader重定向Lua文件重定向失败:" + path);
}
return null;
}
/// <summary>
/// 从AB包中加载lua文件
/// </summary>
/// <param name="filePath"></param>
/// <returns></returns>
private byte[] MyCustomABLoader(ref string filePath)
{
//AB包中只能加载.txt后缀的lua文件
/*
//加载AB包
string path = Application.streamingAssetsPath + "/lua";
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);
//加载lua文件
TextAsset textAsset = ab.LoadAsset<TextAsset>(filePath + ".lua");
//返回lua文件的字节流
return textAsset.bytes;
*/
TextAsset lua = ABMgr.GetInstance().LoadRes<TextAsset>("lua",filePath + ".lua");
if(lua == null)
{
Debug.LogError("MyCustomABLoader重定向Lua文件加载失败:" + filePath);
return null;
}
return lua.bytes;
}
#endregion
/// <summary>
/// 传入lua文件名,执行lua脚本
/// </summary>
/// <param name="fileName"></param>
public void DoLuaFile(string fileName)
{
string str = $"require('{fileName}')";
DoString(str);
}
/// <summary>
/// 执行lua脚本
/// </summary>
/// <param name="str"></param>
public void DoString(string str)
{
if(!CheckEnv())return;
luaEnv.DoString(str);
}
/// <summary>
/// 垃圾回收
/// </summary>
public void Tick()
{
if(!CheckEnv())return;
luaEnv.Tick();
}
/// <summary>
/// 销毁解析器
/// </summary>
public void Dispose()
{
if(!CheckEnv())return;
luaEnv.Dispose();
luaEnv = null;
}
private bool CheckEnv()
{
if(luaEnv == null)
{
Debug.LogError("Lua解析器未初始化!");
return false;
}
return true;
}
}
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